Πώς μπορεί η επαυξημένη πραγματικότητα να αυξήσει την εμπλοκή των μαθητών προς την κατεύθυνση της αποτελεσματικής μάθησης;
Το παρόν άρθρο γράφτηκε στα πλαίσια του έργου GAD
Οι ενεργητικές μεθοδολογίες και η παιχνιδοποίηση είναι δύο προσεγγίσεις στην εκπαίδευση που αποσκοπούν στην αύξηση της δέσμευσης και των κινήτρων των μαθητών. Οι ενεργητικές μεθοδολογίες εμπλέκουν τους μαθητές στη μαθησιακή διαδικασία μέσω πρακτικών δραστηριοτήτων, επίλυσης προβλημάτων και συνεργασίας. Η παιχνιδοποίηση, από την άλλη πλευρά, είναι η χρήση στοιχείων σχεδιασμού παιχνιδιών σε πλαίσια μη παιχνιδιών, όπως η εκπαίδευση, για την εμπλοκή και την παρακίνηση των μαθητών. Τόσο οι ενεργητικές μεθοδολογίες όσο και η παιχνιδοποίηση έχουν αποδειχθεί αποτελεσματικές στην αύξηση της εμπλοκής και των κινήτρων των μαθητών στην τάξη.
Ένα από τα βασικά πλεονεκτήματα των ενεργητικών μεθοδολογιών είναι ότι επιτρέπουν στους μαθητές να αναλάβουν ενεργό ρόλο στη δική τους μάθηση. Η προσέγγιση αυτή ενθαρρύνει τους μαθητές να σκέφτονται κριτικά και δημιουργικά και να συνεργάζονται με τους συμμαθητές τους. Οι ενεργητικές μεθοδολογίες βοηθούν επίσης να γίνει η μάθηση πιο σχετική για τους μαθητές, συνδέοντάς την με προβλήματα και ζητήματα του πραγματικού κόσμου. Για παράδειγμα, αντί να διαβάζουν απλώς για ένα ιστορικό γεγονός, μπορεί να ζητηθεί από τους μαθητές να παίξουν ένα ιστορικό σενάριο σε ένα παιχνίδι ρόλων. Αυτό το είδος δραστηριότητας επιτρέπει στους μαθητές να ασχοληθούν με το υλικό με βαθύτερο και πιο ουσιαστικό τρόπο.
Η παιχνιδοποίηση είναι μια άλλη προσέγγιση που μπορεί να αυξήσει τη δέσμευση και τα κίνητρα των μαθητών. Η προσέγγιση αυτή περιλαμβάνει την ενσωμάτωση στοιχείων σχεδιασμού παιχνιδιών στη μαθησιακή διαδικασία, όπως πόντοι, κονκάρδες και πίνακες κατάταξης. Κάνοντας τη μάθηση πιο διαδραστική και διασκεδαστική, η παιχνιδοποίηση μπορεί να συμβάλει στη διατήρηση της δέσμευσης και της κινητοποίησης των μαθητών. Για παράδειγμα, ένας εκπαιδευτικός μπορεί να δημιουργήσει ένα εικονικό κυνήγι θησαυρού όπου οι μαθητές πρέπει να απαντήσουν σωστά σε ερωτήσεις για να προχωρήσουν στο επόμενο επίπεδο. Αυτού του είδους οι δραστηριότητες όχι μόνο κάνουν τη μάθηση πιο ελκυστική, αλλά βοηθούν επίσης να δημιουργηθεί μια αίσθηση ανταγωνισμού και επίτευξης.
Ένας σημαντικός τομέας όπου οι ενεργές μεθοδολογίες και η παιχνιδοποίηση αποδεικνύονται ιδιαίτερα αποτελεσματικές είναι ο τομέας της εκπαιδευτικής τεχνολογίας. Η χρήση της τεχνολογίας στην τάξη, όπως οι ταμπλέτες και οι διαδραστικοί πίνακες, επιτρέπει στους εκπαιδευτικούς να δημιουργούν νέες και ελκυστικές μαθησιακές εμπειρίες για τους μαθητές. Για παράδειγμα, οι εκπαιδευτικοί μπορούν να χρησιμοποιήσουν την επαυξημένη πραγματικότητα (AR) για να δημιουργήσουν διαδραστικά τρισδιάστατα μοντέλα ιστορικών κτιρίων ή επιστημονικών εννοιών. Αυτού του είδους η τεχνολογία επιτρέπει στους μαθητές να χειρίζονται και να εξερευνούν το υλικό με τρόπο που δεν είναι δυνατός με τις παραδοσιακές μεθόδους. Πράγματι, η επαυξημένη πραγματικότητα (AR) γίνεται ένα όλο και πιο δημοφιλές εργαλείο για την εκπαίδευση, καθώς επιτρέπει πιο ελκυστικές και διαδραστικές μαθησιακές εμπειρίες. Με την επικάλυψη ψηφιακών πληροφοριών στον πραγματικό κόσμο, η AR μπορεί να βοηθήσει να γίνει η μάθηση πιο σχετική και ουσιαστική για τους μαθητές. Για να δώσουμε μερικά παραδείγματα, ένας μαθητής που μαθαίνει για μια ιστορική μάχη θα μπορούσε να δει μια εικονική αναπαράσταση της μάχης που λαμβάνει χώρα σε έναν χάρτη του πραγματικού κόσμου, θα μπορούσε να επισκεφθεί ένα χημικό εργοστάσιο ή μια εγκατάσταση ή να εξερευνήσει τη μορφολογία μικροσυσκευών ή κυττάρων, μεταξύ άλλων. Αυτού του είδους οι εμπειρίες μπορούν να βοηθήσουν στο να γίνει η ύλη πιο ελκυστική και αξέχαστη για τον μαθητή.
Το GAD Game είναι ένα ψηφιακό παιχνίδι μάθησης βασισμένο στην επαυξημένη πραγματικότητα, το οποίο αναπτύχθηκε με την ενεργό συμβολή των εκπαιδευτικών. Κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης του GAD Game, οι εκπαιδευτικοί βελτιώνουν τις ψηφιακές τους δεξιότητες, κατανοούν τη λογική του παιχνιδιού και μαθαίνουν πώς να το χρησιμοποιούν. Το παιχνίδι τρέχει τόσο σε μια πλατφόρμα όσο και στην εφαρμογή του. Η πλατφόρμα GAD επιτρέπει τη δημιουργία μαθημάτων, την κοινή χρήση των δικών τους τρισδιάστατων δημιουργιών και τη θέαση της προόδου των μαθητών. Η εφαρμογή GAD Game για smartphones έχει υλοποιηθεί τόσο σε Android όσο και σε iOS, η οποία διαθέτει μια σειρά από τρισδιάστατα μοντέλα που χρησιμοποιούνται στην εκπαιδευτική διαδικασία αλληλεπιδρώντας με το μαθησιακό περιβάλλον. Κάθε μοντέλο ακολουθείται από ένα μικρό κουίζ με βάση τα παραδείγματα μαθημάτων που δημιούργησαν οι επαγγελματίες που συμμετείχαν στα εργαστήρια του έργου. Στο σύνολό του, το έργο GAD απευθύνεται σε εκπαιδευτικούς, δασκάλους και καθηγητές, οι οποίοι αποτελούν τον κύριο στόχο του έργου, καθώς ο κύριος στόχος αφορά την αύξηση των ψηφιακών δεξιοτήτων τους όσον αφορά την εμπλοκή των μαθητών και την παροχή κινήτρων για συμμετοχή, συνεργασία και εκμάθηση της δημιουργίας και της δημιουργικότητας. Επίσης, τα εκπαιδευτικά ιδρύματα διαδραματίζουν σημαντικό ρόλο στην υποστήριξη και την έμπνευση των εκπαιδευτικών να αυξήσουν τις δεξιότητές τους, προσφέροντας ποιοτική κατάρτιση, κατάλληλη υποδομή και πραγματικά κίνητρα και εγγυήσεις ότι οι εκπαιδευτικοί αισθάνονται υποστήριξη και σεβασμό στο έργο τους. Τέλος, οι μαθητές είναι εκείνοι που αξιολογούν έμμεσα τη διαδικασία αλλά και εκείνοι που αποτυπώνουν καλύτερα την πρόοδο. Η συμβολή τους στην έρευνα είναι ζωτικής σημασίας για να βοηθήσουν στην κατανόηση του βαθμού της σημασίας της χρήσης τέτοιων τεχνολογιών στην εκπαιδευτική διαδικασία, καθώς και στη μέτρηση του επιπέδου συμμετοχής τους σε σύγκριση με τους πιο παραδοσιακούς τρόπους.
Συμπερασματικά, οι ενεργητικές μεθοδολογίες και η παιχνιδοποίηση είναι δύο προσεγγίσεις στην εκπαίδευση που μπορούν να αυξήσουν τη δέσμευση και τα κίνητρα των μαθητών. Με την ενσωμάτωση στοιχείων του σχεδιασμού παιχνιδιών και της τεχνολογίας, όπως η AR, στη μαθησιακή διαδικασία, οι εκπαιδευτικοί μπορούν να δημιουργήσουν πιο ελκυστικές και διαδραστικές μαθησιακές εμπειρίες για τους μαθητές. Τα βασικά αποτελέσματα του έργου GAD είναι ότι η πλατφόρμα και η εφαρμογή έχουν μεγάλη δυνατότητα μεταφοράς, καθώς μπορούν να χρησιμοποιηθούν από άλλους εκπαιδευτικούς/καθηγητές/εκπαιδευτικούς. Επίσης, μέσω της πλατφόρμας, θα είναι δυνατή η ανάπτυξη διαφορετικών τύπων εκπαιδευτικού περιεχομένου ανοικτού κώδικα, ανάλογα με τις ανάγκες των μαθητών. Μέσω της μάθησης μέσω της πράξης, οι εκπαιδευτές θα αναπτύξουν διάφορα digcomps (επίπεδα 2, 3, 5, 6 DigCompEdu) και θα μπορούν να προσθέσουν το δικό τους εκπαιδευτικό περιεχόμενο και να το προσαρμόσουν στους συγκεκριμένους στόχους τους. Η χρήση ενεργητικών μεθοδολογιών και η παιχνιδοποίηση, σε συνδυασμό με την επαυξημένη πραγματικότητα, έχει τη δυνατότητα να φέρει επανάσταση στην εκπαίδευση και να κάνει τη μάθηση πιο ελκυστική, σχετική και αποτελεσματική για μαθητές όλων των ηλικιών.